Donde La Realidad Virtual Se Encuentra Con La Vida Real
Videojuegos Y Una Cosmovisión Bíblica.
POR AUSTIN DUNCAN
Este artículo está clasificado como E para todos.
Después de todo, parece que todos están jugando videojuegos en estos días. Lo que solía ser el dominio digital de unos pocos adolescentes encerrados en el sótano de sus padres ahora es un fenómeno global. Una encuesta nacional llevada a cabo por Pew Internet & American Life Project revela cómo los videojuegos se han generalizado entre los jóvenes. En la encuesta de 2008, el 97 por ciento de los jóvenes que respondieron dijeron que jugaban videojuegos. Eso es el 99 por ciento de los niños y el 94 por ciento de las niñas, sin diferencias significativas entre las distintas etnias y los niveles de ingresos. De hecho, el 7 por ciento de los encuestados dijeron que ni siquiera tenían una computadora en casa, pero sí una consola de juegos (como PlayStation, Xbox o Wii) .[1]
Los Videojuegos Han Crecido
Los videojuegos todavía están arraigados en la cultura juvenil, pero ese ya no es su dominio exclusivo. A medida que cada generación de jugadores crece, los videojuegos se están convirtiendo cada vez más en una actividad de ocio para adultos y ya no son el sello distintivo de la adolescencia. Según un informe de 2008 de la compañía de investigación de mercado global NPD Group, el 63 por ciento de la población de EE. UU. Ahora juega videojuegos. El jugador promedio del juego tiene 35 años y ha jugado durante 13 años. Esta estadística crece a medida que los jugadores envejecen, a medida que los videojuegos se convierten en una actividad más regular en los centros para personas mayores y se comercializan con una audiencia adulta en mente.[2]
Ellos Juegan Mucho
Cuando Pew realizó su encuesta, la mitad de los encuestados dijeron que habían jugado a un videojuego el día anterior. Según Forbes.com, "Un estudio británico encuestó a 7.000'jugadores' y encontró que el 12 por ciento de ellos cumplían con los criterios de la Organización Mundial de la Salud para las conductas adictivas".[3] Según Nielsen, que recientemente comenzó a monitorear el uso de los videojuegos en los hogares de la misma manera que han monitoreado los ratings de televisión durante años, el juego más jugado en 2007 fue el Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), World of Warcraft. Fue jugado por el jugador promedio durante 1023 minutos a la semana.[4] Esto es más de 17 horas a la semana, o el equivalente a un trabajo de medio tiempo.
Mario Coleccionaba Monedas, Al Igual Que La Industria
Los juegos de azar han pasado de ser un pasatiempo minoritario de la infancia a una avenida principal de entretenimiento y medios de comunicación. La propia industria se ha convertido en un gigante económico masivo y formidable. PricewaterhouseCoopers espera que el mercado de los videojuegos valga alrededor de 55.600 millones de dólares en 2008, frente a los 22.300 millones de dólares en 2003. El alcance económico de los desarrolladores de juegos se refleja en los asombrosos avances de juegos tan visualmente estimulantes y tecnológicamente impresionantes que su realismo casi rivaliza con las películas. Las ventas previas al lanzamiento de Halo 3 (el número uno de Navidad 2007 escogido por los adolescentes según la cadena minorista Game Crazy) superaron el millón de copias. El día que el juego salió a la venta, la empresa que lo produjo ganó 170 millones de dólares.
La Palabra de Dios y el Mundo de los Juegos de Azar
Este artículo no es una condena al por mayor del entretenimiento electrónico. Los videojuegos no son descalificados automáticamente como pasatiempos legítimos sólo porque sean divertidos. Divertirse no es inherentemente pecaminoso. Y la culpa que se le da a los videojuegos por los males de nuestro mundo -desde la obesidad infantil hasta la mala visión y las sombrías habilidades sociales- ha sido al menos en algunos casos exagerada.
Sin embargo, la increíble popularidad de los videojuegos justifica una evaluación bíblica del papel que desempeñan en la vida de quienes los juegan. Cada cristiano debe buscar pensar bíblicamente en cada aspecto de su vida, deseando honrar a Cristo en todas las formas de trabajo y juego (incluyendo los videojuegos). Los padres en particular necesitan guiar a sus hijos en esta área, ya que los hábitos que se forman durante la niñez y la adolescencia pueden ser difíciles de romper más tarde en la vida.
Una Visión Bíblica De Los Juegos De Azar
Una cosmovisión bíblica requerirá una aplicación de sabiduría al tema de los videojuegos en las áreas de madurez, realidad, eternidad y pureza.
Madurez
¡El tipo de la fila de GameStop tiene 37 años!
“No dejamos de jugar porque envejecemos, envejecemos porque dejamos de jugar.” La frase de George Bernard Shaw, citada con frecuencia, es una de las favoritas de los que pierden el tiempo y de los jugadores, y tendría sentido si envejecer fuera algo malo. En nuestra cultura, la juventud es valorada y la locura es elogiada. Pero no desde una perspectiva bíblica, donde la vejez, la madurez y la sabiduría son veneradas (1 Corintios 14:20; Efesios 4:13; Hebreos 5:14). Los adultos que pasan todo su tiempo jugando no se mantienen jóvenes, sino inmaduros.
Muchos autores, tanto cristianos como seculares, han comentado el fenómeno moderno de la adolescencia extendida. El Dr. Leonard Sax, en su libro Boys Adrift, afirma,
La proporción de hombres jóvenes (de dieciocho a treinta y cinco años de edad) que viven en casa con sus padres o parientes ha aumentado en los[últimos] treinta años. Esa proporción se ha duplicado aproximadamente, mientras que la proporción de mujeres jóvenes del mismo grupo de edad que viven con sus padres o parientes se ha mantenido constante. Las mujeres jóvenes y los hombres jóvenes están siguiendo ahora diferentes guiones de vida. Las mujeres jóvenes consiguen trabajo, se establecen en el lugar de trabajo y luego (en muchos casos) piensan en tener hijos. Pero un número creciente de hombres jóvenes no están en la misma página.[5]
En parte debido a los videojuegos (uno de los factores que el Dr. Sax considera en su libro), los hombres jóvenes en particular se aferran a la adolescencia mucho más allá de la adolescencia.
Como resultado, muchos jóvenes rechazan las responsabilidades de los adultos, retrasando el matrimonio (pero no necesariamente la intimidad sexual) y manteniendo un nivel de madurez en la escuela secundaria hasta bien entrados los veinte años. Como Peter Pans de la vida real, no quieren crecer. Su mentalidad despreocupada lleva consigo más que un desdén por las canas; está marcada por un rechazo temerario de la sabiduría, una comprensión atrofiada de la belleza y una obsesión juvenil por la diversión y los intereses egoístas. En algún momento las responsabilidades de la edad adulta deberían hacer imposible la devoción regular a los videojuegos. Los hombres jóvenes necesitan considerar el final de sus días de juego mientras asumen esas responsabilidades: iniciar carreras, casarse y formar una familia (cf. 1 Corintios 16:13).
La madurez bíblica implica crecer en semejanza a Cristo, sabiduría, convicción, servicio, dominio propio, fidelidad, y la aceptación de la responsabilidad. Los jóvenes de hoy en día saben mucho sobre juegos como Halo 3 y World of Warcraft, pero poco sobre integridad, teología, trabajo duro y cómo adquirir una esposa de una manera que honre a Dios. Han interpretado a héroes virtuales, pero ellos mismos no tienen conocimiento del verdadero sacrificio, honor o coraje. Han viajado a mundos digitales en naves espaciales imaginarias, pero muchos aún no se han mudado de casa (cf. Génesis 2:24). Son lo suficientemente disciplinados como para jugar todo el tiempo que sea necesario para alcanzar el siguiente nivel; sin embargo, carecen de disciplina en todas las demás áreas de la vida. De alguna manera, jugar durante ocho horas seguidas no es una buena transición a trabajar ocho horas al día.
El dominio propio y la autodisciplina son aspectos que definen la madurez espiritual (cf. 1 Timoteo 3:2). Mientras que los juegos ocasionales pueden ser una actividad de ocio perfectamente legítima, la adicción a los videojuegos generalmente refleja patrones pecaminosos de comportamiento (pereza, egoísmo, falta de disciplina, etc.). Como advirtió Pedro a sus lectores: “pues uno es esclavo de aquello que le ha vencido” (2 Pedro 2:19). Y como Pablo explicó a los Corintios: “Todas las cosas me son lícitas, pero no todas son de provecho. Todas las cosas me son lícitas, pero yo no me dejaré dominar por ninguna” (1 Corintios 6:12). Un cristiano inmaduro necesita aprender dominio propio, un rasgo de carácter que viene de ser guiado por el Espíritu mientras la mente está llena de la Palabra de Cristo (Gálatas 5:23; Efesios 5:18; Colosenses 3:16). Por otro lado, la falta de disciplina en un área de la vida, si no se controla, inevitablemente se extenderá para infectar otras áreas.
Realidad
¿Por qué enfrentarte a la realidad cuando puedes tener todo lo que siempre has querido -incluyendo aventura, dinero, romance, poder, propiedad, popularidad, encanto e intriga- en el mundo virtual de fantasía de tu elección?
Bueno, para empezar, no es real. Los jugadores más duros pueden sentirse decepcionados al escuchar esto, pero no hay alianza galáctica; no hay planetas en forma de anillo que alberguen alienígenas enemigos; y no hay enanos, trolls o duendes vagando por el bosque. Tu personaje de videojuego no eres tú. No eres un soldado futurista, un súper espía internacional, un ladrón de coches de inmigrantes, un jefe criminal local, una estrella del rock que toca la guitarra o incluso un héroe deportivo. No, tú eres un cristiano, llamado por Dios para hacer de tu vida algo más que un mundo de fantasía digital. Y si los videojuegos se están interponiendo en tu capacidad de ocuparte de las prioridades y responsabilidades de la vida, necesitas hacer algunos cambios drásticos.
Un artículo reciente para los juegos de Yahoo! cuenta la triste historia de un matrimonio que se rompe debido a la adicción del marido a World of Warcraft. “Llegaba a casa del trabajo a las 6:00, empezaba a jugar a las 6:30, y jugaba hasta las tres de la mañana. Los fines de semana eran peores, era desde la mañana hasta la medianoche,” dijo su esposa en una entrevista. “Nos quitó todo el tiempo que pasamos juntos. Dejé de existir en su vida.”[6] Según el artículo, el marido había estado descuidando sus responsabilidades normales, como pagar las cuentas y hacer su parte de las tareas domésticas. En una ocasión, ni siquiera pudo tomarse un descanso de 30 minutos para pasar tiempo con su esposa. Sintiéndose abandonada, la esposa está buscando el divorcio. La adicción a los videojuegos es la razón. “Soy real,” dice, dirigiendo sus palabras a su marido, “y tú me abandonas por una tierra de fantasía. Estás destruyendo tu vida, tu matrimonio de seis años, y lo estás dejando por algo que ni siquiera es real.”[7]
Descuidar a la familia por un mundo de fantasía es absurdo, autoindulgente y pecaminoso. Pero aparentemente eso no ha detenido a mucha gente. World of Warcraft, por ejemplo, cuenta con más de diez millones de jugadores en línea.
En la simulación de la vida real, muchos juegos proporcionan a los jugadores el control sobre un avatar (un personaje/personalidad en línea que representa al jugador humano en un mundo virtual). El avatar está bajo el control total del jugador y puede o no reflejar con precisión su verdadero físico, edad, género, raza, ideología, peinado y más. Juegos como Los Sims y Second Life se han vuelto cada vez más personales, ya que los jugadores han pasado horas persiguiendo a través de sus avatares vidas de fantasía, controlando los movimientos virtuales, las decisiones, las relaciones, las finanzas y el futuro de sus creaciones computarizadas.
Pero, ¿cómo es que tal auto-indulgencia y preocupación personal encajan con una cosmovisión bíblica? No muy bien. El corazón del cristianismo es amar a Dios (Marcos 12:30) y amar a los demás (Marcos 12:31), mientras se niega a sí mismo y a los intereses egoístas de uno (Marcos 8:34). Cuando pasamos largos períodos de tiempo sirviéndonos a nosotros mismos y satisfaciendo nuestros propios deseos de fantasía, no sólo cultivamos un espíritu de hedonismo y egoísmo dentro de nosotros mismos (creando un apetito aún mayor para nuestro propio entretenimiento), sino que simultáneamente descuidamos las oportunidades de buscar activamente a Cristo y servir a otros (cf. Filipenses 2:1-4).
Además, ponemos en peligro una comprensión exacta de nuestra propia identidad, que debe basarse en la realidad. Christine Rosen, autora de Playgrounds of the Self, hace esta observación perspicaz: “Y mientras nos preocupamos, con buena razón, de que otras personas nos roben nuestra identidad, ignoramos la gran ironía de nuestro propio robo de identidad en masa: nuestras propias formas de alta tecnología de inventar y reinventar el yo proteico, en el que la línea entre la realidad y la realidad virtual finalmente se erosiona y desaparece.” [8] Para los cristianos, la situación empeora aún más cuando las líneas entre la fantasía y los hechos empiezan a difuminarse. Esta vida no es un juego, ni la vida venidera. La realidad del juicio futuro de Dios no es asunto de la ciencia ficción o de los juegos de rol electrónicos. Sin embargo, aquellos que continuamente llenan sus mentes con cosas del mundo virtual pueden, en puntos de su pensamiento, encontrar difícil distinguir entre el reino virtual y la realidad. En la medida en que un videojuego puede embotar nuestros sentidos espirituales o desviar nuestra atención de Cristo (Hebreos 12:1-3), es mejor dejarlo sin jugar.
Cristo es real y también lo es su evangelio. Las oportunidades de ministerio son abundantes. Sin embargo, demasiados cristianos están perdiendo horas preciosas absortos en lo que equivale a un sustituto barato de la realidad. Es posible que puedan ser más astutos que los dragones electrónicos y salvar las doncellas digitales, pero mientras tanto, sus amigos y vecinos que no son salvos permanecen atrapados en las garras del maligno. Como nuevas creaciones (2 Corintios 5:17), los creyentes deben vivir en la abrumadora realidad de la muerte y resurrección de Jesucristo. Hemos sido criados en Cristo (Colosenses 3: 1), y Él vive en nosotros (Colosenses 1:27). Por lo tanto, Él es la base de nuestra propia identidad (Gálatas 2:20).
Eternidad
Desde los juegos más complejos hasta el solitario en tu celular, los juegos toman tiempo. Mucho de lo que se puede decir sobre los videojuegos en este sentido también podría aplicarse a otros aspectos del entretenimiento electrónico, como los blogs, la televisión y la navegación por Internet. Cuando se dedica una gran cantidad de tiempo cada día a este tipo de entretenimiento, significa que, de hecho, se están desperdiciando grandes porciones de la vida. Con respecto a la televisión en particular, John Piper dice esto: “Nadie querrá decirle al Señor del universo cinco minutos después de la muerte, pasé todas las noches jugando y viendo la televisión limpia con mi familia porque los amaba tanto..... La televisión es uno de los mayores derrochadores de vida de la era moderna.”[9] Lo mismo podría decirse fácilmente de los videojuegos.
Debido a su complejidad computarizada, los videojuegos de hoy en día a menudo requieren días para dominar y semanas para vencer. Un juego que cuesta sólo $40 o $50 para comprar puede realmente costar cientos de horas en tiempo perdido. En muchos juegos, el personaje del jugador se desarrolla a medida que avanza a través de la historia virtual y se vuelve más hábil y mejor equipado. Sin embargo, desde el punto de vista del mundo real, los propios jugadores pueden ganar poco más que el síndrome del túnel carpiano y un conocimiento, por lo demás inútil, del armamento ficticio.
El tiempo invertido en tales actividades se pierde para siempre y no puede ser reutilizado para cosas que importan. Las horas que se podrían pasar trabajando, orando, leyendo, sirviendo, compartiendo, evangelizando, o simplemente pensando, se gastan en actividades que no tienen valor duradero. La Palabra de Dios nos enseña que el tiempo es precioso (Salmo 90:12; cf. 39:4-5). Usarlo sabiamente es una cuestión de buena administración. No debemos olvidar que nuestras vidas no son nuestras; pertenecemos a Cristo (1 Corintios 6:20). Cuando perdemos tiempo consistentemente, unas pocas horas cada día, desperdiciamos las mismas vidas que hemos dedicado a Cristo.
Uno de los temas centrales del libro de Efesios es el "camino" del creyente. El apóstol Pablo usa "caminar" como metáfora para representar la vida. Los creyentes deben caminar en buenas obras (Efesios 2:10), en amor (5:1-5), en santidad (5:6-13), y de una manera consistente con su llamado (4:1-16). También deben caminar de una manera que tenga un propósito y sea sabia. Pablo escribió: “Por tanto, tened cuidado cómo andáis; no como insensatos, sino como sabios, aprovechando bien el tiempo, porque los días son malos. Así pues, no seáis necios, sino entended cuál es la voluntad del Señor” (Efesios 5:15-17). El punto de Pablo aquí no es estrictamente sobre la administración del tiempo (en términos de una mejor programación), sino sobre la administración de la vida (en términos de aprovechar al máximo cada oportunidad de honrar, servir y adorar a Dios). El que camina sabiamente verá su tiempo limitado en esta vida a la luz de la eternidad, aprovechando cada oportunidad para traer gloria a Dios.
Pureza
Muchos de los videojuegos más populares están clasificados como M para Mature. Algunos son incluso AO (o Sólo Adultos). Sin embargo, a pesar de las advertencias, una encuesta reciente encontró que la mitad de los chicos adolescentes listaron un juego con una calificación de M como uno de sus favoritos.[10]
Los videojuegos, al igual que las películas, reciben estas clasificaciones porque contienen elementos que se consideran objetables e inapropiados para los niños. A menudo tales juegos son también inapropiados para los cristianos. Debe ser obvio, pero los creyentes deben evitar los juegos (sin importar cuán populares sean) que glorifican la violencia, denigran el valor de la vida humana, promueven la codicia, recompensan el engaño, contienen blasfemias o coquetean con la inmoralidad sexual (Proverbios 6:17; Efesios 5:3; 1 Timoteo 4:12). Nuestro entretenimiento debe honrar al Señor y reflejar su carácter. Nuestras diversiones no deben reforzar valores que son diametralmente opuestos a cómo debemos pensar (Filipenses 4:8) y lo que debemos hacer (Marcos 12:30-31; 1 Corintios 10:31)
A modo de ejemplo, considere el recientemente lanzado Grand Theft Auto IV. Desde una perspectiva empresarial, el juego fue un gran éxito. Rompió los récords de ventas al vender más de tres millones y medio de unidades el día que estuvo disponible, y al depositar más de 500 millones de dólares en su primera semana en el mercado. Según estudios, la serie Grand Theft Auto es el videojuego más popular para niños de 12 a 14 años.
El juego en sí está clasificado como M de Mature, lo que significa que se supone que sólo se vende a clientes mayores de 17 años. Su etiqueta advierte a los compradores de “sangre,” “violencia intensa,” “lenguaje fuerte,” “uso de drogas y alcohol,” “fuerte contenido sexual” y “desnudez parcial.” La historia detrás del juego no es mucho mejor. Los jugadores ganan puntos cuando asesinan, roban, engañan, codician y solicitan favores sexuales, todo mientras intentan que no los atrapen. Para empeorar las cosas, los gráficos altamente detallados hacen que toda la experiencia sea aún más real. Según el corresponsal de MTV News, Stephen Totilo,
Los creadores han tratado de hacer que Grand Theft Auto IV se sienta menos como un videojuego. Disparar a un policía, a un criminal o a un civil les hará caer con una física convincente. La gente herida de bala parece herida. Los coches se manejan de manera más realista y más distintiva, dependiendo del tipo, lo que hace que la conducción sea más realista. La física y la animación mejoradas hacen que el juego se sienta más real, las acciones del jugador más cargadas de consecuencias...... ¿Sigue siendo "sólo" un juego? Eso depende de tu perspectiva y de tus esperanzas de cómo algo así podría afectar a los que lo juegan.[11]
Incluso uno de los creadores del juego, Lazlo Jones, dijo al Washington Post: “Si dejas que tu hijo juegue a este juego, eres un mal padre.”[12]
Contrasta esta descripción del contenido del juego con las palabras de Pablo en Efesios 5, donde se les dice a los creyentes que eviten las diversiones pecaminosas del mundo:
Pero que la inmoralidad, y toda impureza o avaricia, ni siquiera se mencionen entre vosotros, como corresponde a los santos; ni obscenidades, ni necedades, ni groserías, que no son apropiadas, sino más bien acciones de gracias. Porque con certeza sabéis esto: que ningún inmoral, impuro, o avaro, que es idólatra, tiene herencia en el reino de Cristo y de Dios. Que nadie os engañe con palabras vanas, pues por causa de estas cosas la ira de Dios viene sobre los hijos de desobediencia. Por tanto, no seáis partícipes con ellos; porque antes erais tinieblas, pero ahora sois luz en el Señor; andad como hijos de la luz (5:3-8).
Es difícil ver cómo cualquier cristiano podría disfrutar jugando un juego como Grand Theft Auto, y no violar simultáneamente el corazón mismo de estos (y muchos otros) versículos. Si no vamos a hacer ninguna provisión para los deseos de la carne (Romanos 13:14), debemos tener cuidado con las tentaciones a las que nos exponemos en el nombre del entretenimiento.
La pureza debe ser una prioridad en cada aspecto de la vida de un cristiano, incluyendo los videojuegos. Si jugar un juego viola los principios bíblicos o la conciencia del creyente, es pecaminoso. No hay otra forma de decirlo. Como Pablo dijo a los Filipenses:
Por lo demás, hermanos, todo lo que es verdadero, todo lo digno, todo lo justo, todo lo puro, todo lo amable, todo lo honorable, si hay alguna virtud o algo que merece elogio, en esto meditad (4:8).
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¿Los videojuegos convertirán tu cerebro en avena y desatarán una violencia incalculable contra el público, como algunos afirman? Probablemente no. ¿Requieren una gran cantidad de discernimiento por parte de los pastores, padres y jugadores? Absolutamente.
Por lo que se sabe, la fijación por los videojuegos se ha apoderado de la cultura estadounidense. Por un lado, hay muchos videojuegos que son perfectamente apropiados para que los cristianos disfruten, siendo divertidos y no objetables. Cuando se juegan con moderación, no representan una amenaza espiritual importante para nadie. Por otro lado, el creciente número de juegos representa un riesgo considerable para los creyentes. Su representación del pecado se ha vuelto más explícita a medida que la calidad gráfica ha mejorado, y su propensión a ser adictos y esclavos también ha aumentado a medida que el juego se ha mejorado y las tramas se han vuelto más densas. El pensamiento del cristiano sobre este asunto debe ser sometido al consejo de las Escrituras. Los principios bíblicos deben gobernar el entretenimiento del creyente.
Esos principios incluyen un llamado a la madurez espiritual, una respuesta a la realidad, una conciencia de la eternidad y un compromiso con la pureza personal. Pastores y padres, niños y adolescentes, jugadores y no jugadores deben dejar que las prioridades bíblicas gobiernen sus opciones de entretenimiento. Hacerlo puede significar apagar la consola de videojuegos. Sin embargo, hacerlo significará más tiempo para encontrar la verdadera vida y la alegría en algo (o más correctamente, Alguien) mucho más grande que cualquier cosa que los videojuegos puedan ofrecer, es decir, Dios mismo.
1. Amanda Lenhart, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Rankin Macgill, Chris Evans, and Jessica Vitak, “Teens, Video Games, and Civics,” September 16, 2008,http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Teens_Games_and_Civics_Report_FINAL.pdf.
2. Cf. Damon Brown, “Video Games for Grownups,” July 24, 2008, http://www.aarp.org/leisure/games/articles/video_games_reviews.html.
3. HealthDay News published by Forbes.com, “Video Game Use May Be an Addiction,” June 22, 2007,http://www.forbes.com/health/feeds/hscout/2007/06/22/hscout605801.html.
4. The Nielsen Company, “News Release,” December 11, 2007, http://www.nielsen.com/media/2007/pr_071211a_download.pdf.
5. Leonard Sax, Boys Adrift: The Five Factors Driving the Growing Epidemic of Unmotivated Boys and Underachieving Young Men (New York: Basic Books, 2007), 131.
6. Mike Smith, “Wedding Woes: The Dark Side of Warcraft,” February 13, 2008, http:// videogames.yahoo.com/feature/wedding-woes-the-dark-side-of-warcraft/1186366.
7. Ibid.
8. Christine Rosen, “Playgrounds of the Self,” The New Atlantis, Number 9, Summer 2005, pp. 3-27. Online at:http://www.thenewatlantis.com/publications/playgrounds-of-the-self
9. John Piper, Don’t Waste Your Life (Wheaton, IL: Crossway, 2007), 119-20.
10. Martha Irvine, “Games a Social Outlet” Washington Times, September 23, 2008, http:// www.washingtontimes.com/news/2008/sep/23/games-a-social-outlet/?page=2.
11. Stephen Totilo, cited in “Grand Theft Auto IV,” game review at http://www.plugged inonline.com/games/games/a0004042.cfm. Plugged In Online is a ministry of Focus on the Family.
12. Cited from Albert Mohler, “Grand Theft Decency,” May 1, 2008, http://www.albertmohler.com/blog_print.php?id=1141.
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